連撃はいるの?色々計算してみる【スマホ・グラブル攻略】
最近、連撃盛らなくていいし、弱くない!?という意見が多く見られたのでちょっと見直しも踏まえて簡単にどういう場面で強くて、どういう場面で弱いかを見ていきます。
■分かる事
・連撃が必要な場面や必要でない場面
・連撃を盛った場合と盛らない場合のシミレーション
・結局連撃は盛った方がよいのか?
何故火力を上げて連撃不要な流れになっているのか?
大きな要因として、強い人の編成には連撃を入れない傾向が高い
↓
入れないのはリロした際に連撃・奥義硬直がある
↓
大体の人はその人の編成を参考にして入れなくなって連撃武器を軽視しがちになった
という感じでしょうか。
ただし、出ていない情報ですが、その人のリロ暗転復帰速度はおそらく相当早いはずです。早い人だと、奥義打たない場合、2~3秒で復帰しているでしょう。ちなみに私の場合だと、大体6~8秒は間違いなくかかります。
硬直時間表を見てみる
1ターンの行動パターン | 硬直時間 |
SA,SA,SA,SA | 約2.4秒 |
DA,DA,DA,DA | 約3.8秒 |
TA,TA,TA,TA | 約5.2秒 |
SA,SA,SA,奥義 | 約2.4秒 |
SA,SA,奥義,奥義 | 約7.4秒 |
TA,TA,奥義,奥義 | 約8.8秒 |
SA,奥義,奥義,奥義 | 約9.4秒 |
TA,奥義,奥義,奥義 | 約10.1秒 |
奥義,奥義,奥義,奥義 | 約11.4秒(現在だと13秒?) |
こんな感じになるので、私の場合、リロ暗転復帰速度が6~8秒かかるため、硬直でひっかかることがありません。連撃積みまくっても硬直が引っかからないので、連撃盛りまくった方がお得です。
ただし、PCスペック+回線速度が速い人だと、復帰が2~3秒の為、連撃不要か、DAを重視した方が効率は良いとは思います。
※リロ暗転復帰が早く終わるスペックの良いPCなら連撃をそこまで気にしなくて良いのですが、暗転復帰が非常に遅い環境だと連撃増やした方が良いです。
※最低硬直より短い硬直でターンを回すことは出来ないです。なので、それ以上になるように連撃率を稼ぐ方が良いです。古戦場だと、敵演出が長いので、連撃は少し高めでも割と大丈夫そう。
連撃の時間についてシミュレーション(奥義無視)
【シミレーション1-1】時間は硬直時間、連撃はTA0の場合で性能良いパソコン(3秒で暗転復帰可)の場合
※ダメージは単発70万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
※硬直=基礎硬直+(0.35×通常攻撃回数)+(0.35×奥義回数)+チェイン硬直
基本硬直 = 1s
攻撃一回 = 0.35s
奥義一回 = 0.35s
【チェイン】
2ch=5秒
3ch=7秒
4ch=9秒
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約3.1秒 | SA2,DA2 | 140万+280万=420万 |
2ターン目 | 約2.8秒(3) | SA3,DA1 | 210万+140万=350万 |
3ターン目 | 約3.1秒 | SA3,TA1 | 210万+210万=420万 |
4ターン目 | 約2.4秒(3) | SA4 | 280万 |
5ターン目 | 約2.8秒(3) | SA3,DA1 | 210万+140万=350万 |
総計 | 約14.2秒(15.2) | SA15,DA4,TA1 | 1820万(119.7万/秒) |
※少し硬直があるぐらいでほぼ無駄がないです。
【シミレーション1-2】時間は硬直時間、連撃はTA0の場合で性能悪いパソコン(リロ暗転復帰最短を6秒固定)の場合
※ダメージは単発70万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
※時間硬直も全て6秒で計算
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約6秒 | SA2,DA2 | 140万+280万=420万 |
2ターン目 | 約6秒 | SA3,DA1 | 210万+140万=350万 |
3ターン目 | 約6秒 | SA3,TA1 | 210万+210万=420万 |
4ターン目 | 約6秒 | SA4 | 280万 |
5ターン目 | 約6秒 | SA3,DA1 | 210万+140万=350万 |
総計 | 約30秒 | SA15,DA4,TA1 | 1820万(60万/秒) |
※これ見ただけで分かりますが、リロ復帰速度が速いと貢献度に倍以上差がつきます。アビポチでも消化速度にも差が出るはずなのでアビポチ入れるともっと差が出ると思います。
【シミレーション2-1】時間は硬直時間、連撃はTA15(割合SA:DA:TA=7:1.5:1.5とする)の場合で性能良いパソコンの場合
※ダメージは単発65万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
※実際にはDA割合は少しだけ下がる。
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約3.1秒 | SA2,DA2 | 130万+260万=390万 |
2ターン目 | 約2.8秒(3) | SA3,DA1 | 195万+130万=325万 |
3ターン目 | 約3.1秒 | SA3,TA1 | 195万+195万=390万 |
4ターン目 | 約3.8秒 | SA2,TA2 | 130万+390万=520万 |
5ターン目 | 約2.4秒(3) | SA4 | 260万 |
総計 | 約15.2秒(16) | SA14,DA3,TA3 | 1885万(117万/秒) |
※誤差程度になりますが、ほぼ硬直が引っかからないです。
【シミレーション2-2】時間は硬直時間、連撃はTA15(割合SA:DA:TA=7:1.5:1.5とする)の場合で性能悪いパソコンの場合
※ダメージは単発65万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
※実際にはDA割合は少しだけ下がる。
※時間硬直も全て6秒で計算
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約6秒 | SA2,DA2 | 130万+260万=390万 |
2ターン目 | 約6秒 | SA3,DA1 | 195万+130万=325万 |
3ターン目 | 約6秒 | SA3,TA1 | 195万+195万=390万 |
4ターン目 | 約6秒 | SA2,TA2 | 130万+390万=520万 |
5ターン目 | 約6秒 | SA4 | 260万 |
総計 | 約30秒 | SA14,DA3,TA3 | 1885万(62.8万/秒) |
※ほんの少しですが連撃ない時に比べてDPSは上がります。
【シミレーション3-1】時間は硬直時間、連撃はTA30(割合SA:DA:TA=5:2:3とする)の場合で性能良いパソコンの場合
※ダメージは単発65万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約4.5秒 | DA2,TA2 | 260万+390万=650万 |
2ターン目 | 約2.8秒(3) | SA3,DA1 | 195万+130万=325万 |
3ターン目 | 約3.8秒 | SA2,TA2 | 130万+390万=520万 |
4ターン目 | 約3.8秒 | SA2,TA2 | 130万+390万=520万 |
5ターン目 | 約3.1秒 | SA3,DA1 | 195万+130万=325万 |
総計 | 約18秒(18.2) | SA10,DA4,TA6 | 2340万(128.5万/秒) |
※連撃増やした分、少しダメ減らした分で想定しました。硬直時間は増えていますが、結果は少し早くなります
【シミレーション3-2】時間は硬直時間、連撃はTA30(割合SA:DA:TA=5:2:3とする)の場合で性能悪いパソコン(リロ暗転復帰最短を6秒固定)の場合
※ダメージは単発65万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
※時間硬直も全て6秒で計算
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約6秒 | DA2,TA2 | 260万+390万=650万 |
2ターン目 | 約6秒 | SA3,DA1 | 195万+130万=325万 |
3ターン目 | 約6秒 | SA2,TA2 | 130万+390万=520万 |
4ターン目 | 約6秒 | SA2,TA2 | 130万+390万=520万 |
5ターン目 | 約6秒 | SA3,DA1 | 195万+130万=325万 |
総計 | 約30秒 | SA10,DA4,TA6 | 2340万(78万/秒) |
※リロ復帰が遅いので連撃増やした方が良いですね。恐らく連撃上限まで上げた方が秒あたりのダメは出ます
【シミレーション4-1】時間は硬直時間、連撃はTA50(割合SA:DA:TA=1:1:2とする)の場合で性能良いパソコンの場合
※ダメージは単発60万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約4.85秒 | DA1,TA3 | 120万+540万=660万 |
2ターン目 | 約3.1秒 | SA2,DA2 | 120万+240万=360万 |
3ターン目 | 約4.5秒 | SA1,TA3 | 60万+540万=600万 |
4ターン目 | 約4.5秒 | DA2,TA2 | 240万+360万=600万 |
5ターン目 | 約3.8秒 | SA2,TA2 | 120万+360万=480万 |
総計 | 約20.75秒 | SA5,DA5,TA10 | 2700万(130万/秒) |
※連撃増やした分、少しダメ減らした分で想定しました。連撃盛り過ぎても速度は速くならない模様。
【シミレーション4-2】時間は硬直時間、連撃はTA50(割合SA:DA:TA=1:1:2とする)の場合で性能悪いパソコンの場合
※ダメージは単発60万かつ、召喚もしない、奥義も打たない
※時間硬直も全て6秒で計算
ターン数 | 時間 | 連撃 | ダメージ |
1ターン目 | 約6秒 | DA1,TA3 | 120万+540万=660万 |
2ターン目 | 約6秒 | SA2,DA2 | 120万+240万=360万 |
3ターン目 | 約6秒 | SA1,TA3 | 60万+540万=600万 |
4ターン目 | 約6秒 | DA2,TA2 | 240万+360万=600万 |
5ターン目 | 約6秒 | SA2,TA2 | 120万+360万=480万 |
総計 | 約30秒 | SA5,DA5,TA10 | 2700万(90万/秒) |
※流石に連撃盛ると大分上がりますね。
まとめ
性能が良いPC+通信環境が良い(リロ暗転復帰2~3秒位)なら、連撃はそこまで必要なし(ただし、TA30以上連撃あげた方がDPSは高い)。
性能が良くないPC+通信環境が良くない(リロ暗転復帰6秒以上)なら連撃は出来るだけ盛った方がDPSが上がります。
普通位(リロ暗転復帰4~5秒位)ならば、TA30%以上は盛った方がDPSは上がると思います。
※どちらにしろ、連撃上がると単発ダメージが下がることを前提にしているので、単発ダメージ変わらなくて連撃を盛れる場合は盛った方がDPSは高いと思います。
俺みたいにPC性能+通信環境が良くない人は上限まで連撃を盛りつつ、単発ダメージを伸ばすことでDPSを上げるようにしたほうがよいです。
時速や貢献度が早い人と遅い人では少なくとも同じ装備でも倍以上差がつく要因になっています。更に古戦場などの長期戦などでは召喚石シヴァなどを複数持っているかいないかで同じ装備でも3倍ぐらいは速度差が出るとは思います。
こうなるとガチャ天井するより性能が良いPCを買った方がよいですね!
PCで欲しいラインは、
デスクトップPC
・最新のcorei-5以上(可能ならi-7)
・SSD以上
・メモリー16GB(8×2)以上
この辺りは欲しい感じかな
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