ソシャゲ・課金依存症について考えてみる

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ソシャゲ依存症

グラブルの場合

①日課を毎日させることで習慣にさせる(→つまりご飯を毎日食べるみたいな感じやテレビをつけるみたいな習慣づけですね。単純なことの繰り返しを長期間するほど習慣になります。)

②強くなってもお替りの如く日課が増えて、時間の短縮が出来ずむしろ拘束時間がだんだん増える(→日課を短くさせず、他ゲーもさせないという意味もあるし、長くやることでそれを辞めるのがもったいないという心理を利用している)

③団などでのイベントで迷惑を掛けたら困るという日本人が多く持つ性質を利用する(→ゲーム自体を辞めさせず、イベントを無意識でもやらせるような作りとなっている)

※日課が単純なことの繰り返しなのがミソです。習慣づけしやすいのは、単純なことの繰り返しである必要があります。そう考えると六竜マルチの日課は運営目線からすると、失敗なのかなとは思います。

おそらく上記で、ソシャゲ依存症が出来る作りになっています。

単純なことを長く同じことをやり続けることでそれを習慣にとらえ+団イベントなどでやめづらい環境づくりが意識的に作りあげられています。

これでソシャゲ依存になりやすいのがグラブルで作り上げられているのがわかります。

課金依存症

課金依存症に関してはパチンコと同じでギャンブル依存症ですね。

①サプチケで課金のハードルを下げる(→一回課金すると課金しないという心理ハードルが下がります)

②おはガチャやスタレで定期的なガチャづくり(→サプチケなどで課金ハードルを下げて、普段のガチャに比べて定期的にちょっとだけお得なガチャをすることでガチャしやすく促しています。ただしこれを毎回することで、課金しないと落ち着かないといった感じになり、課金自体が辞められなくなっていきます=個人的な考えでは、スタレを毎回する人はお金持っていようといないと、ギャンブルに嵌りやすい傾向にあるので要注意ですね。いわゆるカモです。)

③フェスによる9万天井というお得感がないのにお得に思わせる要素(→他ゲームやったら分かりますが9万天井って割と異常な話で、ほかの人に9万天井でピックアップ内での好きなキャラをとれるって話したらドン引きされるレベルおかしい話です)

④ガチャの中身の9.0~9.5割以上がゴミ(→SSRをいくら引いてもゴミが大半でかつ、4凸できないと意味をなさないのでガチャなどで4凸させるには並大抵の課金をしないと4凸出来ません。なのでやめていいというラインに到達するまでのゴールがひたすら長いうえに、ずっと闇鍋にそれらが追加されます。次から次へ新しいキャラ・武器が登場し、この繰り返し。まさに終わりなき課金といった感じでしょうか。無料10連ガチャなど多くできるのはこれにつきます)

なので、会社の運用者目線からみたらうまくできているのかなとは個人的に思いますが、ユーザー目線からみたら割とえげつない作りかなとは思います。

※ちなみに同じように新規で作ったら基本的には失敗します。ある程度ソシャゲ依存症ユーザーを長年にわたって作ったうえで、アンチラ事件による炎上で一気に知名度とユーザーが増加したこと+ブラウザゲームによる単純行動の繰り返し+広告の力+ソシャゲプラットフォームの多様化+課金依存症の相性が良いのがネックなので。多分様々な偶然+資金力が重なってできた代物なので

 

 

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