レターの添削添削♪【グラブル・ブログ】

あけましておめでとうございます。
ディレクターの福原です。

毎年1月7日が恒例となった感がありますが、1年ぶりのディレクターレターとなります。
2020年の振り返りと2021年の展望について、つらつらと書いて行ければと思います。
例年と比較して細かい事が長々と書いてありますので、休み休みお付き合いいただければ幸いです。

⇒この時点で【つらつら書いて行ければ】という普段の日常で使わない文章で中途半端にビジネス文章を使ったのかなと思います。少しわかりづらくなっていますね。「つらつらと書く」の意味は、「深く考えて書く」というものです。普通に【記載していきます。】ではダメだったのだろうか?

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「グランブルーファンタジー」について

これは我々に限らずゲーム業界全体に言えることですが、リモートワークに移行した事が昨年では最も大きな出来事かと思います。

移行当初は業務面で様々な問題と課題が発生しました。作業環境の移行、コミュニケーションロスなどで物理的に時間が圧縮される中、運営上最も優先すべきは「定常スケジュールのイベント開催の死守」と考えました。

緊急事態宣言下で社会全体の緊張と不安が高まる中、仮に「撃滅戦」「四象降臨」「シナリオイベント」などをはじめとした定常イベントの開催が途切れ、イベントがなにもない空白期間が7日〜10日など発生してしまうとそれこそ「異常事態」感が出てしまい、より不安を与えてしまうと考えました。
一見してゲーム内は通常通りにイベントが開催されている……という普段の安心感をご提供することこそが重要、と思ったからです。

⇒復刻するだけなので定常イベントの開催が途切れというのはまずないですね。新規上限解放ありますが、上限上げる+設定するだけなので手間はほぼなく、アイテムリセットして期間だけ設定すればすぐに復刻できるので仕事してますアピールに見えます!唯一は月末の新規シナリオイベントですが、あれも基本月1日のため基本猶予というかかなり余裕をもって作れます。

また、なんだかんだと言って空白ができることで、それだけでゲームをプレイいただける人数というのは必ず減るので、運営的にも避けるべき事態と判断しました。
(ちなみに空白を埋めるためにと、別のイベントなどを本来予定していなかったスケジュールに組み込むのも、事後の対応や調整含めかなり工数がかかるためあまり現実的ではないのです)

⇒ちょっと言い訳臭いですね。別イベントをやる場合でも基本復刻のため、言うほど手間はかかりません。

というわけで、2020年中は各種イベントやキャンペーン、キャラの実装などは滞りなく行うことができました。
スタッフ自身も各家庭や生活が不安な中、いつも通りグラブルを楽しんでもらいたいという思いで頑張ってくれましたので、この場を借りて僕からも感謝を。
業務に真剣に向き合ってくれたスタッフの皆様、遊び続けてくれたプレイヤーの皆様、本当にありがとうございました。

リモートワーク自体は悪いことばかりではなく良い面も多々あるので、今後はより最適化と改善がなされたフローで業務を遂行していくことになるハズです。
そしてどうやらまた、東京都では緊急事態宣言が発出されるようですが、業務を行う上では確実に昨年4月・5月の時期よりも良い環境になっているので、7周年へ向かって熱を下げずに走っていければと思います!

……ジメっとした話はここまでとし、昨年のアップデートについていくつか振り返って見たいと思います。

●「6人マルチ」について
いわゆる「6人マルチ」は18人・30人のマルチバトルと比較して攻略難度の高いコンテンツです。「30人マルチ」はカジュアルに楽しめる一方で、「6人マルチ」は少ない人数と手数で、力をあわせ連携して強敵を攻略するというシビアな攻略過程の楽しさ・討伐成功時の達成感を味わっていただきたいと思い設計されています。
(その楽しさ、達成感はつよバハ、アルバハHL、ダーク・ラプチャー(HARD)を初期に攻略された方であれば実感していただけているかなと……)
2015年10月に実装された「ナタクHL」以降、6人マルチは基本的にエンドコンテンツとしての立ち位置で登場し続け、他のコンテンツ追加とあわせ緩和するなどしてきました。過去のグラブルフェスなどでお伝えした記憶がありますが、緩和の方向性としては「6人マルチは怖い(全滅したら責任が重い)から入れない」という先入観を払拭したいという考えで行ってきました。先入観というか事実ではあるのですが「それでも一回入ってみてよ!」というアプローチを様々な方法で実施してきました。

⇒そう思うなら縄跳び要素をなくせばいいのと、必須武器の解放要素を入れていくのもどうかと思う。

しかし、そういったアップデートとマルチバトルの追加を行っていく中で、「6人」という事実がある限り、そしてそれを前提とした設計である限り「怖い」という印象は覆せないという考えに至りました。練習用という位置づけのローズクイーンHLですら「怖い」と未だに思われているのは流石によくないだろうと。
近年はゲーム自体に、よりカジュアルさが求められているという風潮も感じています。
よって、2020年12月のアップデートで「神撃、究極の竜HL」「ダーク・ラプチャー(HARD)」「バース・オブ・ニューキング」の3つを残し、他はすべて18人 or 30人マルチに変更しました。

⇒近年どころかずっと前からソシャゲユーザーが高難易度を求めていないのを早く理解して緩和しましょう!緩和なっていないですよ!

 

特に「四大天司HL」「六竜HL」はかなり倒しやすくなったと思いますので、救援で見かけたら参戦してみてもらえればと思います。「結構倒せるもんだな」と感じたら、次はぜひ自発を!

また、「6人マルチ」自体は今後も追加する予定はありますが「ダーク・ラプチャー(HARD)」「バース・オブ・ニューキング」と同等かそれ以上のエンドコンテンツのみとするつもりです。

⇒こいつ懲りてね・・・・・・・♪2度目どころか3度目をやるとか頭大丈夫だろうか?

7周年アップデートでは「全滅後もダメージを与え続けられる」仕組みも導入予定です。

 

全滅後は復活しない限り貢献度は獲得できないものの、パーティの戦力に応じてダメージを与え続けたりなどでバトル自体に貢献はできるようになる予定です。
こちらは続報をお待ち下さい。

●「遊び方ガイド」の拡張
昨年のディレクターレターで、今後力を入れていく要素と書いていました。機能的にはまだまだ途上と考えているので、今後も継続的に実施していきます。
機能自体の遷移導線の問題も残ったままではあるのですが、そもそも「自分から積極的に目標設定する」こと自体がハードルが高いと考えており、より普段のプレイの中に自然に組み込みやすい仕組みを用意し、加えてそれを達成することで報酬が獲得できるように……というものを想定しています。
これにより久々に遊んでみようと復帰された方の短期目標になれば良いと思っていますし、普段から遊ばれている方も所謂"日課"をこなすことがこれまでよりお得になるようなものにしたいとも考えています。
先日まで行われていた「ウィンターキャンペーン」のミッションの仕組みに近いもの、と思っていただけると良いかもしれません。
こちらも7周年付近での実装を予定しております。

⇒遊び方ガイドとか無駄に工数掛けすぎだよねとは思う。今更やっても新規はもう増えないぞw

●編成画面における各種機能の改修
これも昨年のディレクターレターで「おまかせ編成を全面的に改修」と掲げていたのですが、まだ実施できていません。
どうしても各種イベントやコンテンツによる武器追加が優先となり、その環境変化と並行しての仕様を作成するのが難しいため後回しとなってしまいました。
キャラや召喚石、敵の種類やプレイヤー個々人の目的に沿いながら「現在の手持ち武器の中から」自動で編成するにしても、納得感の出るロジックとは? 中途半端では今の「ざっくり」のものと使用感が変わらないのではないか? といった具合で、自動編成するのに最も適した形を模索中です。申し訳ありませんが、もうしばらくお時間をいただければと思います。

⇒おまかせ編成自体が自動でやっても基本求めるのがユーザーに納得できるものを示すのが難しいから早く撤回したらいいのでは?とは思います。

●リストの整頓機能の拡張
こちらも昨年のディレクターレターで書いていました。
細々と実施しましたが、まだまだアップデート予定は組まれています。
絞り込み時に、特にシリーズ選択の操作が若干手間と思いますので「絞り込み設定のお気に入り設定(My設定の拡張)」でより効率的にリストの操作ができるようになると考えています。

また、リサイクル機能についても、なんだかんだでSレア武器などがリストに混入してくるケースがあると思いますので「一生いらない武器を自動リサイクル」する機能などを検討中です。これは「もうこの武器を手に入れても一生使わないだろうな」と思ったものをご自分で設定していただき、その後入手した瞬間にリサイクル化するというものです。
例えば現在だと「赤箱」などから出現した武器はリストに格納されるので、そういった挙動が煩わしいという方向けの仕様となります。

リスト自体、便利で細かな機能は増えていっているものの、機能過多で操作や覚えることが複雑化もしていっていると感じているので、そのあたりも調整をかけていけたらな……とは思っています。

⇒今後も増えていくので難しいというか細かいことをソートするのでなく、おおざっぱにソート(※例えばSSR、SR、Rで選択可にして、リスト内のスキルありとスキルなしでソートするだけでよくないか?)してそれをリサイクルにするだけでよいので、そこに工数掛けるのが無駄なのではないかと思います。

●新コンテンツについて
バトルシステムVer.2、バブ・イールの塔、ドレッド・バラージュ、サンドボックスなど、例年にない数の新コンテンツがリリースされました。
結果として遅れはしましたがこの数年で最も開発負荷の高かった年になったと思っており、コロナ禍でのチームスタッフの努力に感謝します。

⇒ほぼ流用ですね。よかったのは短くなった古戦場ことドレバラぐらいかな。他は面倒と先に思いますね。

いずれも今後長く運用されていくので、開催ごとにその時々の状況にあわせて調整・改良を重ねていくことになると思います。既存イベント達とあわせ、いつも新鮮な気持ちで楽しんでいただけるよう開催していきます。

また、バトルシステムVer.2は基本バトルシステムと共存するものであり、今後の新コンテンツがVer.2に変更されていくというような事はありません。
昨年のフェスのQ&Aでもお伝えしましたが、それぞれで拡張されていくものと思っていただければ。

Ver.2は基本となるバトルシステムから「味方・敵ともにとれる行動の幅を広げたもの」ですので、基本的には高難度コンテンツで登場することがほとんどと思います。

⇒味方はやれることの行動の幅が狭まって、敵は広げたの印象が強いと思います。

「リンドヴルム」「四象瑞神」については"難度は高くないが演出の目新しさで大味に楽しんでいただきたい"という意図で実装されていますが、それはこの二つで充分と思いますので今後は同じ意図での実装はない想定です。

「アーカルムの転世 レプリカルド・サンドボックス」は、セフィラ導本の強化などとてもやりごたえのある内容になっていますが、その分「急がなくていい」ものにも現状なっていると思いますので、ご自分のペースで攻略していっていただけると幸いです。
「急がなくていい」とはしたものの、サンドボックス追加によって、ゲームプレイをしている気持ち的には他のコンテンツの「時短的要素」も新たに追加が必要だろうとも感じています。
となると「マグナ+」「島HARD Pro」的なものになってくるのですが、こうしたスキップ機能は実装による影響も大きいため慎重に検討してまいります。消極的なわけでは決して無いので、楽しみにお待ち下さい。

⇒消極的ですね。ユーザーの時間拘束を意識しているため、やらないのは分かります。マグナやマグナHL、素材集めのフリークエストやスライムのスキップなど現状やっても特に問題ないと思います。ただマグナ2はまだ早いと思います。

アーカルムといえば、サンドボックスで展開されるストーリーは「各賢者のフェイトエピソードの前の時間軸」となっています。
現状の4エリアクリアで発生するエピソードのあとに、各賢者のエピソードに繋がっていきます。
わかりづらくて申し訳ありません! 賢者のエピソードの続きはまた、今後に……

●シナリオイベントについて
シナリオイベントはグラブルの華であると考えています。
オンラインゲーム全般、ストーリー追加は華であるとは思いますが、グラブルの場合は毎月新しいストーリーやキャラクターが増えていくため、非常にありがたいことですが予告時点で毎月Twitterではトレンドに入れていただけるほど盛り上がりますので、グラブルを代表するイベントと言えるでしょう。

2020年は特に、シナリオイベントのみならず新バージョンのキャラクターについても比較的"古株"とされる者達にスポットが当たることが多かったのではないかと思います。
今年も、毎月「今回はこうきたか!?」と驚いてもらえるよう組んでいますので、毎月の予告を楽しみにしていただけると嬉しいです。
続編はもちろん、完全新規も織り交ぜてお届けしてまいります。
何だかんだ長期で放映されている(結構すごい気がする…)ぐらぶるTVちゃんねるっ!でも予告が出ることがあると思いますので、そちらも是非。

ちなみに今月末は、完全新規のキャラクターが主役となりますのでご期待ください。

 

来月、2月26日に開催される7周年記念シナリオイベントはいわゆる「組織」メンバー達によるストーリーの最新作となります。
既存のシリーズが周年にあてられるのは今回初となりますが「Right Behind You」から続く流れがクライマックスを迎えるので、どうぞご期待ください。

●2021年の指針について
今年全体の指針としては、昨年と変わらずではありますが「遊びやすくする」を継続します。
毎日グラブルを遊んでくださっている方の数(いわゆるDAU)もサービスイン7周年を前にして過去最高となっており、登録者数自体も新規の方のプレイヤーIDを参照していただくと分かるのですが3000万を超えています。
長年運営していると、所謂「引退」(あるいは休止)と「復帰」を繰り返して遊んでいただけるような方も増えているため、久々に遊ぼうと思った時に「以前と変わりすぎててわからん」「色々増えすぎてて何すればいいかわからん」となりにくいような方向性での「遊びやすさ」を追求したいと考えています。

⇒新規の人は分からないという意見が大多数ですね。鬼滅コラボだけ復帰と無料ガチャだけ復帰は多そうですねw久々に遊ぼうと思った時にやろうと思うよりついていけないというのが大多数なのでは?そこを変えていかないとどうにもならないかと。

365日同じゲームを遊び続けること自体がかなりハードルが高いことですので、そういった休止期間が生まれても出来るだけケアできるゲームにしていきたいと思っています。

⇒休止したらアーカルムはどうしようもないのと、10天衆が一気に最終上限解放できなくなったので、長期でやらないと取得・上限解放できなくなっていますが・・。

もちろん毎日、数年に及んで遊び続けてくださっている方もとても多くいらっしゃるので、そういった方々には途切れないイベントやアップデート、シナリオ体験などで、運営型のソーシャルゲームならではの「体験の積み上げによる感動」を届けたいと思っています。

また、エンドコンテンツ系としてはバブ・イールの塔の続きや天上征伐戦はもちろん、未発表の新マルチバトルなどを準備中ですのでご期待ください。
どうぞ今年もお付き合いいただければ幸いです。

⇒これ以上増やされてもついていけませんよ。

 

「グランブルーファンタジー ヴァーサス(GBVS)」について

グラブルシリーズ初のコンシューマタイトルとして、しかも対戦格闘アクションではPS4タイトルとしては最も高いセールスを記録することができました。応援いただけた分次の展開に繋がっていきますので、手に取っていただいた方には感謝です。
コンシューマゲームは発売から2週間もすれば攻略されつくされてしまい、ほぼ話題に上がらなくなるようなことが大半ですが、対戦ツールという性質もあり未だに配信等も多く、非常に嬉しく思っています。

今月下旬には追加キャラクター第9弾として、十天衆の「ウーノ」がリリースとなります。
小柄なハーヴィンながら、十天衆の名にふさわしいカッコいいアニメーションやエフェクトがとてもいい出来になっています。防御技が豊富ということで使い心地は少々玄人向けかもしれませんが、使いこなせれば無二の迫力が出ること間違いありません。
PVは1月22日(金)頃の公開を予定しています。

また、同時に一部キャラクターの調整も行います。強化項目が主となりますが、今回は比較的バランスに影響範囲が少ない項目の調整となっています。
(先月のユエル追加のアップデートから数日後というタイミングでVer 2.30のマスター提出が必要で、ユエル追加時の調整のフィードバックが充分とれないためそのような調整となっています)
今後もキャラクター追加のタイミング等で数人ずつの調整を予定しています。

2月上旬にはバトルパス PART2が配信されます。専用SE付きの新武器スキンなどありますのでご期待ください。
2月下旬にはメインクエスト46~50話が追加されます。
50話で決戦となるボスのBGMは本作オリジナルの楽曲で、成田さん渾身の出来となっているので是非チェックを。
ヴォーカル曲なのですが、歌詞も面白いものにできたかと思います。

そしてシーズン2、5人目のキャラクターについては3月上旬にあるであろう7周年生放送で公開を予定しております。
こちらもお楽しみに。

「GBVS」もはやいもので来月6日で発売から1周年となります。さらに翌月には本家も7周年ということで、今年から2月~3月の時期は非常にめでたいタイミングになるなぁ……と思いました。
どちらのタイトルも楽しんでいただけているようでしたら、とてもうれしく思います。

⇒もう結構です。発売前ならともかく発売後もずっと格ゲーについて毎回述べてしつこいです。

「グランブルーファンタジー Relink」について

発売時期が2022年と決まりましたが、初報からかなりお待たせしてしまうこととなっており申し訳ございません。
細かな開発状況に関しては、出来る限り踏み込んだ内容で昨年のフェスでお伝えしたつもりです。

⇒前から開発状況が遅延していたのに発表が12月だったのは遅いの一言ですね。最初から言えよという話になります。

詳しくは生放送のアーカイブを御覧ください。

2021年も粛々と開発に集中しますので、まとまった新情報はまだしばらくお時間いただければと思います。
(年末までほぼ無いものとご承知おきいただけると幸いです)
今年の年末を越えると、発売に向けていよいよ細かな情報公開・プロモーションが始まる予定です。

発売自体はついに来年、ということで開発も佳境となってきておりまして、最終スタッフとなるメンバーを募集です。
上記サイトの文章は僕からのメッセージにもなっていますので、興味がある方は是非ご一読の上ご検討いただければ幸いです。
記載の職種以外も随時募集中ではあるので、我こそはという方はご応募を!

「Cygames Magazine」では昨年発表した内容をベースに、映像技術に関するスタッフインタビューが掲載されています。
PV数は前編の方が多いようなのですが、内容は後編の方が面白いと思うので未読の方は是非。

⇒ここに募集のせるってよほど人が足りていないのがよくわかります。最終スタッフがいつまで募集するのか気になりますね。

引用元:ディレクターレター vol.4

 

終わりに

これまで長くグラブルをやっていましたが、これグラや様々なサイレント修正や生放送でのコメントなど裏切られたことが多くあるのでどうしても書面通り受け取れなくなってしまいました。どうか期待を裏切らないように頑張って欲しいですね。

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