ソシャゲーの運営の仕方について思うこと【スマホゲー】

2020年2月16日

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グラブルなどのソシャゲーをやっていて運営の仕方について思ったことやなぜ今のような運営の仕方をするかを自分なりに解釈していきたいと思います。

まずはPPM分析は知っていますでしょうか?

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PPM=金のなる木、負け犬、花形、問題児という項目をマ―ケーティング分析のこと

問題児花形
負け犬金のなる木

縦軸は上に行くほど市場成長率が高く、下に行くと低くなる。

横軸は右に行くほど市場シェアが大きく、左だと低いものといえます。

負け犬成長率、シェアとも低く、撤退が検討されます
問題児成長しているためシェア拡大のチャンスがあります。右上・花形を目指すため、投資していくか左下・負け犬になる前に撤退していくか検討されます
金のなる木シェアはありますが、成長見込みがないため花形の追加資金を得るため、利益を最大化します
花形シェアよりもさらなる成長も期待できるため、より攻めの姿勢で投資を行います

では、現状のグラブルはどの位置にあるかというと、金のなる木です。

推移としては、分かりやすいのはこちらでしょうか。

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2016年1月にあの事件があってから注目を浴びてユーザーが増えた感じでしょうか。それから、TVCMに一気に金をかけて、2016年12月にBUMPのCM+菅田将暉と早見あかりの採用して一気にユーザーを増やした要因かと思います。それ以降は、他ガチャ会社に先駆け、2017年3月に毎日無料10連をはじめ、3月、8月、12月のガチャバラマキでユーザーを増やして言った感じでしょうか。

ただこれが出来たのは、元々の資本力がある会社かつ、広告会社であるCAだからこそ出来た手です。CAは広告費の処理で自社の売り上げを上げることができるし、サイゲは費用扱いで処理できるので、他会社に比べた際に、圧倒的に広告をしやすいというのがあります。

よくあるソシャゲーの勝ちパターンの一つ

ソーシャルゲームの勝ちパターンはほぼ決まっており、まずはユーザー数を増やしてから、イベントやアップデートによって課金額を増やしていきます。しかし、このユーザー数を増やすのが非常に困難。

ユーザー数を増やすためのセオリーは決まっています。まずは新着ゲーム欄から、オススメ新着欄、無料・急上昇ランキングの上位表示でユーザー数を増やし、売上が良くなれば、広告と編成枠を利用します。

グラブルの位置づけ

そんなグラブルですが、2016年~2018年8月ぐらいまでは花形として力を入れられたと思います。それ以降については金のなる木(売り上げは安定しているがこれ以上の伸びは期待できないフェーズ)として扱われたと思います。2018年10月はドラガリアロストに力を入れたのでシフトチェンジといった感じでしょうか。

そのあと、ドラガリが失速したので、代わりになったのがプリコネで花形扱いにするために力を入れて、グラブルは利益を最適化して手間を削減化したとは思います。

恐らく、CA自体が今後の伸びを考えて運営しているため、グラブルに力を入れることは少ないと思います。今後は今いるユーザーから、手間をかけずに利益を最適化するみたいな感じでゆるーくコンテンツを薄く伸ばしていく感じで運営していくのではないかと思います。

 

ソシャゲーの時間拘束の件

ソシャゲーって異様に時間拘束させる傾向にあります。良い子は1日1時間までといった親御さんとの約束の心はどこにいったんだろうか?とはよく思う。

時間を拘束させることで他ゲームをやらせない目的が大きい

そのため、グラブルで言えば、ストイベにて石を入れたりして走らせたり、古戦場で走らせるために報酬を豪華にします。その他、ストイベ、古戦場以外でもマルチバトルでずっと長く時間拘束をさせるために、ドロップ率を低くして武器を手に入れさせるようにしています。鞄武器のドロップ修正もその精神で変えたのかとよくわかります(修正前はワンパンされた方が効率が良く、比較的短い時間でドロップができるので。修正後の仕様だと、4凸させるにはものすごく時間がかかるため、普通の人はやらなくなりますが、グラブルに限ってはゲーム依存症の傾向の人が多く、それでもやるからずっと時間拘束できます)

ユーザーを依存させるため

定期的にお金を貢いでくれるモノとして作るために時間を拘束させるってことです。

いわゆる、お金扱いですね。勿論、お金にならなくてもユーザーが続けてくれれば、課金する人を盛り上げるためのモノとして扱われるでしょう。

 

薄めたような運営をする理由

グラブルで言えば、もうシェア拡大が厳しいため、追加コンテンツなどに力を入れる理由(=金のなる木)がないからです。

だからこそ、イベントは復刻やバランス調整など力を入れて迄やる必要がないと判断されていると思います、基本的には、最低限の工数でいかに最大限利益を上げるかが焦点になっていると思います。

おわりに

企業側からしたらもうこれ以上伸びないという判断は分かりますね。実際にそこに勤めていたらそういう判断をするのはよく分かります。ただ、ユーザー目線で考えたら正直、悲しいです。すぐに潰れるといったゲームではないので、少なくとも4~5年ぐらいはサービス終了とかはないと思います。

これらの文章はあくまでも様々なアプリでの運営の仕方などを見て、自分が思ったことなので、是非外れていることを期待したいですね。

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